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Materiale:
1 tabellone di gioco
12 carte - gioco (con i disegni degli elementi del luogo)
12 quadratini (con gli stessi disegni delle carte-gioco)
6 segnaposto
2 dadi
Scopo del gioco:
I giocatori cercano di scoprire molti quadratini e di ricordare i
loro disegni. Poi vanno alla “scuola dei sogni” a prendere le carte
corrispondenti. Chi raccoglie più carte-gioco è il vincitore. |
Preparazione:
I quadratini devono essere mischiati e messi sui 12 spazi nel
tabellone di gioco, in modo che nessuno sappia quale disegno c’è
sotto a ogni quadratino. Ogni giocatore prende un segnaposto e lo
mette alla partenza (le due scuole). Le carte-gioco devono essere
mischiate e messe vicino al piano di gioco, coperte. La prima
carta-gioco è scoperta. Comincia il giocatore più giovane.
Come si gioca:
Si gioca in senso orario con due dadi. I segnaposto partono dallo
spazio con i due edifici scolastici. Questo è il primo spazio da
contare.
Per muovere:
Ci si muove del punteggio di un dado alla volta. Si può cominciare
con il punteggio più alto o più basso e muovere avanti o indietro,
ma il punteggio di un dado può far muovere in una sola direzione.
Tornare a scuola:
Se un giocatore arriva con il suo segnaposto in una casella
occupata, il segnaposto che occupa già la casella deve tornare alla
partenza e ricominciare di nuovo.
Scoprire i disegni:
Chi arriva con il segnaposto in uno degli spazi colorati coperti dal
quadratino, può dare un’occhiata al disegno che c’è sotto il
quadratino, senza farlo vedere agli altri giocatori.
Andare alla scuola dei sogni:
Se un giocatore trova sotto un quadratino lo stesso disegno della
carta gioco, deve cercare di ricordarlo e può andare alla scuola dei
sogni. E’ meglio che gli altri giocatori non conoscano questa
intenzione, perché possono tentare di mandarlo alla partenza. In
ogni modo, attraversando il campo di gioco bisogna cercare di
ricordarsi il maggior numero possibile di disegni visti sotto gli
alberi. Alla scuola dei sogni si deve arrivare esattamente,
altrimenti si deve muovere il segnaposto finché non si ottiene il
punteggio esatto.
Prendere le carte gioco:
Se un giocatore arriva alla scuola dei sogni, può guardare sotto il
quadratino dove suppone che ci sia lo stesso disegno della carta
scoperta. Se è il quadratino sbagliato, deve tornare alla partenza e
il prossimo giocatore va avanti. Se è il quadratino giusto, lo
mostra agli altri giocatori e prende la carta. Poi scopre la carta
seguente e il prossimo giocatore va avanti. Il segnaposto di un
giocatore sta nella scuola dei sogni finché non è di nuovo il suo
turno, così può tentare di trovare il quadratino con il disegno
della nuova carta scoperta.
Praticare la magia:
Se un giocatore ottiene un numero doppio con i
dadi, può fare una magia:
- muovere fino a un quadratino a sua scelta e guardare il disegno
che c’è sotto
- andare alla scuola dei sogni
- scoprire la prossima carta
Fine del gioco:
Il vincitore è il giocatore che raccoglie più carte.
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Scarica i materiali, stampa e gioca:
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regole
- carte
1 -
2 -
3
- tabellone:
1 -
2
formato A3
- tabellone:
1
-
2
-
3 -
4 formato A4
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