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Material: 1 Spielplan

12 Spielkarten (mit Bildern der Region

12 Holzwürfel (mit entsprechenden Abbildungen der Spielkarten)

6 Spielfiguren

2 Würfel

Ziel des Spieles: Die Spieler machen sich auf den Weg und versuchen unterwegs viele Holzwürfel zu besuchen, um sich die Bilder darunter zu merken. Dann eilen sie zu Clear Mountain (Jasna Gora), um die entsprechenden Spielkarten zu erhalten. Wer die meisten Spielkarten ergattert, ist Sieger.

 

Vorbereitung: Die Holzwürfel werden gemischt, die Abbildungen auf den Würfeln dürfen nicht zu sehen sein. Dann werden sie mit der Abbildung nach unten neben die 12 farblichen Felder neben die Wege gestellt. Keiner darf wissen, was sich wo befindet. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf den freien Platz in Krakow. Die Spielkarten werden gemischt und verdeckt an den Spielrand gelegt, nur die oberste Karte wird aufgedeckt. Der jüngste Spieler beginnt.

Spielverlauf:  Die Spieler kommen im Uhrzeigersinn an die Reihe. Es wird immer mit zwei Würfeln gespielt. Die Figuren gehen von Krakow los, weiter durch das Jurassic Plateau und erfahren etwas über Vergangenheit, Tierwelt, Pflanzen und andere Eigenheiten.

Ziehen: Jeder Würfel wird einzeln für sich gezogen. Man kann nach Belieben mit der größeren oder der kleineren Augenzahl beginnen und darf in jede Richtung, vorwärts oder rückwärts ziehen. Allerdings muss die ganze Zahl eines Würfels in eine Richtung gezogen werden. An fremden Figuren darf man vorbeiziehen und zählt dabei das betreffende Feld mit.

Heimschicken: Kommt eine Figur genau auf ein besetztes Feld mit dem ersten oder mit dem zweiten Würfel oder beide Male, so wird die fremde Figur wieder nach Krakow geschickt. Dort muss sie neu anfangen.

Bilder finden: Wer mit seiner Figur genau auf ein farbliches Feld kommt, kann unter dem Holzwürfel, der daneben steht, nachsehen, welches Bild da versteckt ist. Beim Nachschauen hält man den Holzwürfel natürlich so, dass die Mitspieler nicht sehen, was darunter ist.

Zum Clear Mountain ziehen: Wenn einer ein Bild entdeckt hat, das die oberste Spielkarte zeigt, kann er zu Clear Mountain eilen. Es ist meistens besser, wenn die Mitspieler diese Absicht nicht sofort bemerken, weil sie sonst versuchen würden, diese Figur heimzuschicken. In Clear Mountain muss man genau ankommen. Man darf den passenden Zug auch mit einem der Würfel machen, die Augenzahl des zweiten Würfels verfällt dann. Wenn man Clear Mountain nicht erreichen kann, muss man die entsprechende Würfelzahl zurückgehen, und zwar so oft, bis man schließlich einen passenden Wurf macht.           

Spielkarten erhalten: Wenn man in Clear Mountain angekommen ist, darf man sofort beantworten, unter welchem Holzwürfel sich das Bild der aufgedeckten Spielkarte befindet. Man nimmt den Holzwürfel auf, den man für den richtigen hält, und sieht nach, ohne dass die Mitspieler etwas zu sehen bekommen. Ist es der falsche Holzwürfel, so stellt ihn der Spieler ganz still wieder auf seinen Platz. Seine Figur muss er sofort wieder zurück nach Krakow setzen, und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.   Ist es der richtige Holzwürfel, zeigt man die Unterseite vor, stellt den Holzwürfel wieder zurück und erhält die Spielkarte als Lohn. Dann wird gleich die nächste Spielkarte umgedeckt, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Figur in Clear Mountain bleibt dort stehen, bis dieser Spieler wieder an der Reihe ist. Er darf dann versuchen, das neue Bild zu finden, oder er würfelt und zieht von der Clear Mountain weg. Eine in Clear Mountain wartende Figur wird, falls ein neuer Besucher in dieser Schule eintrifft, nach Krakow heimgeschickt.

Zaubern: Wirft ein Spieler einen Pasch, dann darf er zaubern. Und zwar darf er dann, je nachdem,

was für ihn am günstigsten ist:  

- auf ein beliebiges, freies farbiges Feld  ziehen und dort unter den Holzwürfel schauen

- zu Clear Mountain vorrücken

- die oberste Karte wegzaubern und die nächste aufdecken.    

Ende des Spieles: Wer zum Schluss die meisten Spielkarten gesammelt hat, ist Gewinner des Spieles.

 


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