Vorbereitung:
Die Holzwürfel werden gemischt, die Abbildungen auf den Würfeln
dürfen nicht zu sehen sein. Dann werden sie mit der Abbildung nach
unten neben die 12 farblichen Felder neben die Wege gestellt. Keiner
darf wissen, was sich wo befindet. Jeder Spieler erhält eine
Spielfigur und stellt sie auf den freien Platz in Krakow. Die
Spielkarten werden gemischt und verdeckt an den Spielrand gelegt,
nur die oberste Karte wird aufgedeckt. Der jüngste Spieler beginnt.
Spielverlauf:
Die Spieler kommen im Uhrzeigersinn an die Reihe. Es wird immer mit
zwei Würfeln gespielt. Die Figuren gehen von Krakow los, weiter
durch das Jurassic Plateau und erfahren etwas über Vergangenheit,
Tierwelt, Pflanzen und andere Eigenheiten.
Ziehen:
Jeder Würfel wird einzeln für sich gezogen. Man kann nach Belieben
mit der größeren oder der kleineren Augenzahl beginnen und darf in
jede Richtung, vorwärts oder rückwärts ziehen. Allerdings muss die
ganze Zahl eines Würfels in eine Richtung gezogen werden. An fremden
Figuren darf man vorbeiziehen und zählt dabei das betreffende Feld
mit.
Heimschicken:
Kommt eine Figur genau auf ein besetztes Feld mit dem ersten oder
mit dem zweiten Würfel oder beide Male, so wird die fremde Figur
wieder nach Krakow geschickt. Dort muss sie neu anfangen.
Bilder finden:
Wer mit seiner Figur genau auf ein farbliches Feld kommt, kann unter
dem Holzwürfel, der daneben steht, nachsehen, welches Bild da
versteckt ist. Beim Nachschauen hält man den Holzwürfel natürlich
so, dass die Mitspieler nicht sehen, was darunter ist.
Zum Clear Mountain
ziehen: Wenn
einer ein Bild entdeckt hat, das die oberste Spielkarte zeigt, kann
er zu Clear Mountain eilen. Es ist meistens besser, wenn die
Mitspieler diese Absicht nicht sofort bemerken, weil sie sonst
versuchen würden, diese Figur heimzuschicken. In Clear Mountain muss
man genau ankommen. Man darf den passenden Zug auch mit einem der
Würfel machen, die Augenzahl des zweiten Würfels verfällt dann. Wenn
man Clear Mountain nicht erreichen kann, muss man die entsprechende
Würfelzahl zurückgehen, und zwar so oft, bis man schließlich einen
passenden Wurf macht.
Spielkarten erhalten:
Wenn man in Clear
Mountain angekommen ist, darf man sofort beantworten, unter welchem
Holzwürfel sich das Bild der aufgedeckten Spielkarte befindet. Man
nimmt den Holzwürfel auf, den man für den richtigen hält, und sieht
nach, ohne dass die Mitspieler etwas zu sehen bekommen. Ist es der
falsche Holzwürfel, so stellt ihn der Spieler ganz still wieder auf
seinen Platz. Seine Figur muss er sofort wieder zurück nach Krakow
setzen, und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Ist es der
richtige Holzwürfel, zeigt man die Unterseite vor, stellt den
Holzwürfel wieder zurück und erhält die Spielkarte als Lohn. Dann
wird gleich die nächste Spielkarte umgedeckt, und der nächste
Spieler ist an der Reihe. Die Figur in Clear Mountain bleibt dort
stehen, bis dieser Spieler wieder an der Reihe ist. Er darf dann
versuchen, das neue Bild zu finden, oder er würfelt und zieht von
der Clear Mountain weg. Eine in Clear Mountain wartende Figur wird,
falls ein neuer Besucher in dieser Schule eintrifft, nach Krakow
heimgeschickt.
Zaubern:
Wirft ein Spieler einen Pasch, dann darf er zaubern. Und zwar darf
er dann, je nachdem,
was für ihn am günstigsten
ist:
- auf ein beliebiges,
freies farbiges Feld ziehen und dort unter den Holzwürfel schauen
- zu Clear Mountain
vorrücken
-
die oberste
Karte wegzaubern und die nächste aufdecken.
Ende des Spieles:
Wer zum Schluss die meisten Spielkarten gesammelt hat, ist Gewinner
des Spieles.
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