Przygotowanie do gry:
Drewniane kostki należy pomieszać, ilustracje na kostkach nie mogą
być widoczne. Następnie kostki należy ułożyć ilustracjami do dołu
obok 12 kolorowych pól. Nikt nie może wiedzieć, co się gdzie
znajduje. Każdy z graczy otrzymuje pionka i ustawia go na wolnym
miejscu w dwóch szkołach.
Karty do gry miesza się i
kładzie ilustracją do dołu na brzegu planszy do gry, tylko pierwsza
karta jest odkryta. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy.
Przebieg gry:
Gracze grają według wskazówek zegara. Gra się zawsze dwoma kostkami.
Pionki wyruszają z dwóch szkół.
Przesuwanie pionków:
Każdą kostką rzuca się pojedynczo. Grę rozpoczyna się dowolnie z
mniejszą lub z większą ilością oczek. Można przesuwać się w każdym
kierunku do przodu lub do tyłu. Jednakże należy całą sumę oczek
jednej kostki przesunąć w jednym kierunku. Wolno wymijać inne pionki
i zaliczać mijane pole.
Powrót do domu:
Jeśli dany pionek stanie dokładnie na zajętym już polu przy wyrzucie
pierwszą, drugą lub obiema kostkami, drugi pionek zostaje zawrócony
do szkół. Tam rozpoczyna grę na nowo.
Odnajdywanie ilustracji:
Kto stanie pionkiem na kolorowym polu, może wtedy zajrzeć pod
stojącą obok drewnianą kostkę i sprawdzić jaka ilustracja jest tam
ukryta. Przy zaglądaniu pod kostkę, kostkę należy trzymać tak, aby
pozostali gracze nie widzieli, jaka ilustracja się pod nią znajduje.
Do szkoły marzeń:
Kiedy ktoś odkryje ilustrację, która przedstawia pierwszą
(odkrytą) kartę, może
pospieszyć do szkoły marzeń. Byłoby lepiej, gdyby ten zamiar nie
został od razu zauważony przez pozostałych graczy, inaczej spróbują
oni zawrócić pionka do szkół. Do szkoły marzeń można się dostać
wyrzucając tylko dokładną ilość oczek. Przesunięcia pionka do szkoły
marzeń można dokonać rzucając również tylko jedną kostką, wówczas
ilość wyrzuconych oczek w drugiej kostce przepada. Jeśli nie można
dostać się do szkoły marzeń, wówczas należy przesunąć się do tyłu o
wyrzuconą liczbę oczek i to tyle razy aż w końcu wyrzuci się
pasującą ilość oczek tak, aby wejść do szkoły marzeń.
Uzyskiwanie kart:
Gdy dotrze się do szkoły marzeń, wolno natychmiast odpowiedzieć, pod
którą kostką znajduje się ilustracja z odkrytej karty. Podnosi się
wówczas tą kostkę, którą uważa się za właściwą i sprawdza się ją
tak, aby pozostali gracze nie widzieli ilustracji. Jeśli kostka
jest niewłaściwa, gracz odstawia ją cicho na jej dawne miejsce.
Swojego pionka musi natychmiast wstawić z powrotem do szkół. Wtedy
kolej ma następny gracz.
Jeśli drewniana kostka jest
właściwa, gracz pokazuje spód kostki z ilustracją, stawia ją na
miejscu, a gracz w nagrodę otrzymuje kartę do gry. Następnie odkrywa
się kolejną kartę i kolej na następnego gracza. Może on spróbować
odszukać nową ilustrację lub rzuca kostką i wychodzi ze szkoły
marzeń. Gdy nowy pionek wejdzie do szkoły marzeń, oczekujący tam
pionek zostaje przesunięty do szkół.
Czarowanie:
Jeśli gracz wyrzuci jednakową liczbę oczek, wtedy może czarować.
Może w zależności od tego co jest dla niego najkorzystniejsze:
- przesunąć się na dowolne,
kolorowe pole i zajrzeć tam pod drewnianą kostkę
- przesunąć się do szkoły
marzeń
- zabrać pierwszą kartę i
odkryć następną
Zakończenie gry:
Kto na koniec zbierze najwięcej kart, jest zwycięzcą gry.
|