Vorbereitung:
Die Holzwürfel werden
gemischt, die Abbildungen auf den Würfeln dürfen nicht zu sehen
sein. Dann werden sie mit der Abbildung nach unten neben die 12
farblichen Felder neben die Wege gestellt. Keiner darf wissen, was
sich wo befindet. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt
sie auf den freien Platz in den zwei Schulstandorten.
Die Spielkarten werden
gemischt und verdeckt an den Spielrand gelegt, nur die oberste Karte
wird aufgedeckt.
Der jüngste Spieler beginnt.
Spielverlauf:
Die Spieler kommen im
Uhrzeigersinn an die Reihe. Es wird immer mit zwei Würfeln gespielt.
Die Figuren gehen von den zwei Schulstandorten los.
Ziehen:
Jeder Würfel wird einzeln für sich
gezogen. Man kann
nach Belieben mit der größeren oder der kleineren Augenzahl beginnen
und darf in jede Richtung, vorwärts oder rückwärts ziehen.
Allerdings muss die ganze Zahl eines Würfels in eine Richtung
gezogen werden. An fremden Figuren darf man vorbeiziehen und zählt
dabei das betreffende Feld mit.
Heimschicken:
Kommt eine Figur genau auf ein besetztes Feld mit dem ersten oder
mit dem zweiten Würfel oder beide Male, so wird die fremde Figur
wieder in die Schulstandorte geschickt.
Dort muss sie neu
anfangen.
Bilder finden:
Wer mit seiner Figur genau auf ein farbliches Feld kommt, kann unter
dem Holzwürfel, der daneben steht, nachsehen, welches Bild da
versteckt ist. Beim
Nachschauen hält man den Holzwürfel natürlich so, dass die
Mitspieler nicht sehen, was darunter ist.
Zum Schloss ziehen:
Wenn einer ein Bild entdeckt hat, das die oberste Spielkarte zeigt,
kann er zur Traumschule eilen. Es ist meistens besser, wenn die
Mitspieler diese Absicht nicht sofort bemerken, weil sie sonst
versuchen würden, diese Figur heimzuschicken. In der Traumschule
muss man genau ankommen. Man darf den passenden Zug auch mit einem
der Würfel machen, die Augenzahl des zweiten Würfels verfällt dann.
Wenn man die Traumschule nicht erreichen kann, muss man die
entsprechende Würfelzahl zurückgehen, und zwar so oft, bis man
schließlich einen passenden Wurf macht.
Spielkarten
erhalten:
Wenn man in der Traumschule angekommen ist, darf man sofort
beantworten, unter welchem Holzwürfel sich das Bild der aufgedeckten
Spielkarte befindet. Man nimmt den Holzwürfel auf, den man für den
richtigen hält, und sieht nach, ohne dass die Mitspieler
etwas zu sehen
bekommen. Ist es der falsche Holzwürfel, so stellt ihn der Spieler
ganz still wieder auf seinen Platz. Seine Figur muss er sofort
wieder zurück in die Schulstandorte setzen, und dann ist der nächste
Spieler an der Reihe. Ist es der richtige Holzwürfel, zeigt man die
Unterseite vor, stellt den Holzwürfel wieder zurück und erhält die
Spielkarte als Lohn. Dann wird gleich die nächste Spielkarte
umgedeckt, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Figur in
der Traumschule bleibt dort stehen, bis dieser Spieler wieder an der
Reihe ist. Er darf
dann versuchen, das
neue Bild zu
finden, oder er würfelt und zieht von der Traumschule weg. Eine in
der Traumschule wartende Figur wird, falls ein neuer Besucher in
dieser Schule eintrifft, in die Schulstandorte
heimgeschickt.
Zaubern:
Wirft ein Spieler einen Pasch, dann darf er zaubern. Und zwar darf
er dann, je nachdem,
was für ihn am günstigsten
ist:
- auf ein beliebiges,
freies farbiges Feld ziehen und dort unter den Holzwürfel schauen
- zur Traumschule vorrücken
- die oberste Karte
wegzaubern und die nächste aufdecken.
Ende des Spieles:
Wer zum Schluss die meisten Spielkarten gesammelt hat, ist Gewinner
des Spieles.
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